Kolejne odsłony cyklu Forza Motorsport ukazują się z zegarmistrzowską precyzją dokładnie co 2 lata. Poprzednia odsłona, okraszona numerkiem 6, doskonale rozbudowała mocne fundamenty położone na nowej generacji przez część piątą, dodając mnóstwo nowej zawartości w postaci tras i samochodów, stając się tym samym najlepszą i najbardziej obfitą jak dotąd odsłoną cyklu. Chciałbym móc napisać to samo o najświeższej odsłonie siódmej, która ukazała się 3 października, ale…

Turn 10 poczyniło dwa odważne kroki naprzód rozwijając to, co pojawiło się w poprzedniej odsłonie, jednocześnie robiąc dwa duże kroki wstecz, zabierając z gry wiele elementów, za które uwielbiali ją najbardziej zagorzali fani, tudzież podejmując trudne do wytłumaczenia decyzje dotyczące niepotrzebnych zmian tego, co w grze było dobre i się sprawdziło.

Zacznijmy jednak od kroków naprzód. Wreszcie doczekaliśmy się dynamicznych warunków pogodowych i nawet jeśli nie jest to mieszanka pełnego cyklu dobowego i zmiennej pogody, która pojawiła się już chociażby w Forza Horizon 2 (a także wielu tytułach konkurencyjnych), efekty są imponujące. Jednym z największych zarzutów, jakie miałem do poprzednich części, był bardzo sterylny wygląd tras – pora dnia zawsze była ta sama, a warunki na torze nie ulegały żadnym zmianom w trakcie wyścigu.

Nawet, gdy w szóstej odsłonie po raz pierwszy pojawił się deszcz (a także powróciła noc, po raz pierwszy od… FM 1!), trasy zawsze wyglądały tak samo w określonych warunkach – albo było słonecznie, albo był deszcz, albo była noc. Do tego większość tras nadal była dostępna jedynie w jednej odmianie – słoneczny dzień.

Idzie burza

Najnowsza odsłona czerpie w tym temacie nie tylko z FM 4 (gdzie na niektórych trasach pojawiły się dwa warianty pory dnia – wczesne popołudnie lub wczesny zachód słońca), ale także z kultowego w kręgach fanów wyścigów Project Gotham Racing 4. Wprawdzie nadal nie uświadczymy takich ekstremów, jak śnieg na Nordschleife, ale tym razem każda trasa oferuje po kilka wariantów pory dnia i pogody. Ponadto, warunki te mogą, ale nie muszą, dynamicznie zmienić się w trakcie wyścigu.

Działa to tak, że na każdy wyścig przypadają trzy sloty pogodowe oraz procent prawdopodobieństwa, z jakim dana zmiana pogodowa może nastąpić. W trybie jazdy dowolnej można sobie to dowolnie skonfigurować, w trybie kariery oczywiście pozostaje zdanie się na scenariusze przewidziane przez twórców.

Wariantów pogodowych jest naprawdę dużo: różne stopnie zachmurzenia, lekki deszcz, burza z piorunami, mgła. Do tego dochodzą takie smaczki, jak możliwość ustawienia burzy mającej miejsce z dala od toru. Ścigamy się wówczas po suchym torze, ale niebo spowite jest przez posępne chmury, co powoduje, że jest dosyć ciemno, a do tego słyszymy złowieszcze odgłosy piorunów dobiegające z oddali.

Niestety, nadal nie wszystkie tory posiadają możliwość ustawienia deszczu, ale nawet na tych bez nich możliwe są różne pory dnia i stopnie zachmurzenia nieba. A dzięki systemowi animowanych nieboskłonów i oświetlenia na nich bazującego, który przybył z Forzy Horizon 3, te same trasy potrafią naprawdę dramatycznie różnić się wizualnie. Wspaniale jeździ się po pochmurnym Bathurst, czy Long Beach w trakcie zachodzącego słońca. W przypadku wariantów nocnych dochodzą możliwości wyścigu w trakcie zachodu lub wschodu słońca – które stopniowo wzejdzie lub zajdzie za horyzontem, odpowiednio rozświetlając niebo i trasę.

Nawet, jeśli nie jest to w 100% dynamiczny system, którym poszczycić się mogą niektóre konkurencyjne tytuły, całość wygląda obłędnie i trzyma ten sam wysoki poziom, do którego przyzwyczaiła nas Forza. A to wszystko nadal działa w stałych 60 klatkach na sekundę i natywnej rozdzielczości 1080p z dobrym antialiasingiem nawet na zwykłym modelu Xbox One i Xbox One S. Oczywiście, 7 listopada posiadacze konsol Xbox One X będą mogli pobrać aktualizację gry, dzięki której zadziała ona na ich konsolach w rozdzielczości 4K i z podkręconymi ustawieniami graficznymi.

Nie tylko stare trasy znacząco odświeżono, pojawiły się także 4 nowe. Niby tylko 4, ale za to jakie! Przede wszystkim, zupełnie nowy, fikcyjny tor w Dubaju, oparty na przesmyku górskim Jebel Hafeet, do którego wirtualnego odtworzenia posłużono się techniką fotogrametrii, co daje absolutnie obłędny efekt. Ponadto, powracają trzy spośród ulubionych torów graczy ze starych odsłon, debiutując na obecnej generacji: Mapple Valley, Mugello i Suzuka. Nie zabrakło także dwóch torów, które zostały dodane do „szóstki” w rozszerzeniach: VIR i Homestead.

Złap je wszystkie

Po tych wszystkich torach pojeździmy łącznie ponad 700 samochodami. Oczywiście wiele z tych „nowych” to auta z FH 3 (samochody australijskie i terenowe), bądź dodane do poprzedniej odsłony w DLC (choćby obecne tym razem na starcie Porsche czy bolidy Nascar). Nie zmienia to faktu, że FM 7 oferuje najbogatszy zestaw samochodów spośród wszystkich obecnych gier wyścigowych na rynku.

Wokół kolekcjonowania samochodów oparto także nowy system progresji, w którym podzielone są one na różne stopnie rzadkości, a dostęp do kolejnych poziomów odblokowujemy wraz z postępami w grze. Wprowadzono także system tzw. homologacji, który umożliwia zakupienie dowolnego samochodu od razu przystosowanego do wyścigów w określonej dywizji. Ci, którzy lubią sami bawić się w kupowanie części i tuning, nadal mogą to robić, ale wówczas istnieje ryzyko, że parametry pojazdu nie będą zgodne z warunkami dopuszczenia do wyścigów w danej dywizji.

Wreszcie, znaczącemu odświeżeniu uległ tryb kariery. Wreszcie oparty jest on na seriach mistrzostw, w których podobnie jak w FH 3, gromadzi się punkty i od ich ilości zależy nasza pozycja w końcowej klasyfikacji. Nadal brakuje jednak kwalifikacji czy możliwości kontroli nad tym, co dzieje się z naszym pojazdem w trakcie wizyty w pit stopie. Dodano za to możliwość regulacji długości wyścigów w karierze, a od niej zależy także wysokość wypłat. Na nią wpływ mają także modyfikacje, które powracają z FM 6, ale tym razem pozbyto się tych, które w nierealistyczny sposób wpływały na parametry naszego samochodu (np. +30% do przyczepności). Modyfikacje kupuje się w ramach skrzynek z lootem, wśród którego odblokować można także samochody czy… kombinezony dla kierowcy.

I tu przechodzimy do nowinek i zmian dziwnych, które delikatnie mówiąc, w grze która udaje, że traktuje sporty motorowe na poważnie, potrzebne nie są. Największa z nich to możliwość personalizacji naszego „drivatara” i ubieranie go w różne kombinezony, niemal jak w Simsach. Oprócz bardzo szerokiej gamy kombinezonów wyścigowych znajdą się także nieco mniej profesjonalne, choćby takie inspirowane szeroko rozumianą popkulturą, jak garnitur Jamesa Bonda.

Zabraknie ekstremów znanych z japońskich bijatyk, jak kostiumu misia pandy czy kangura. Szkoda, bo skoro twórcy zdecydowali się już wprowadzić coś tak głupiego, mogli popuścić wodze fantazji. Tak czy owak, element zupełnie nikomu do niczego nie potrzebny. Wolałbym, by poświecono więcej uwagi torom i przykładowo wprowadzono jeszcze jeden nowy tor, lub zadbano o zmienne warunki pogodowe na pozostałych.

Łamacz serc

Modyfikacje wyścigu to w większości dodatkowe premie za niekorzystanie z asyst, lub idealne wyprzedzania, ale.. No właśnie, w poprzednich częściach dostawaliśmy bonusy od tych rzeczy zawsze w każdym wyścigu. Tym razem wysokość wypłat niezależna jest od asyst, brakuje więc dodatkowego motywatora, by stawiać sobie coraz wyżej poprzeczkę i stopniowo wyłączać kolejne asysty wraz z postępami w grze i wprawie w prowadzeniu samochodów. Konieczność kupowania skrzynki z modyfikacjami to niepotrzebny element hazardowy, który spotkał się ze sporą krytyką ze strony graczy.

Nie to jest jednak najgorsze. Serce złamało mi usunięcie z gry rankingów opartych na klasach, a co za tym idzie, możliwości ścigania się w dowolnej klasie, na dowolnym torze w trybie rywali. Ściganie się z duchami przyjaciół we własnoręcznie przygotowanych pod limity danej klasy samochodzie było kwintesencją Forzy i trybem, w którym spędzałem 95% czasu z poprzednimi odsłonami. Teraz pozostaje ograniczyć się do kilku zdefiniowanych przez twórców zawodów z nadzieją, że pod naciskiem niezadowolonych graczy, dawny tryb rywali powróci któregoś dnia w aktualizacji…

Po ograniu FM 7 doszedłem do wniosku, że Turn 10 i samej grze przydałoby się wydłużenie czasu na produkcję gry z dwóch do co najmniej trzech lat. Zmiany w prezentacji, nowe tryby pogodowe i usprawnienia graficzne są mile widziane, ale z drugiej strony ma się wrażenie, że to trochę mało jak na kolejną pełnoprawną odsłonę flagowego cyklu tej platformy.

Dodatkowy rok mógłby pozwolić twórcom na wprowadzenie naprawdę rewolucyjnych zmian i dużej ilości nowej zawartości. To usprawiedliwiłoby wydanie pełnej kwoty na taki tytuł w dniu premiery. Do tego, jako wieloletni fan poprzednich odsłon, który spędził w nich setki godzin, jestem głęboko rozczarowany wyeliminowaniem rankingów i takiej kastracji ulubionego trybu rywali.

Mam nadzieję, że zostanie to naprawione w aktualizacji, a w najgorszym przypadku, powróci w kolejnej odsłonie, która przyniesie także nowości, które spowodują autentyczny opad szczęki. Lista życzeń jest długa: pełny cykl dobowy z w pełni dynamiczną pogodą, animowane pitstopy z uwzględnieniem decyzji gracza, tryb weekendu wyścigowego z kwalifikacjami, czy wreszcie coś, na co czekam odkąd w serii pojawił się deszcz: możliwość ręcznego włączenia i wyłączenia wycieraczek.

FM 7 to świetna samochodówka dla każdego, kto ma ochotę rozpocząć swoją przygodę z Forzą, ale także pierwsza odsłona cyklu, która rozczarowała mnie jako jego weterana.