Oldskulowe futurystyczne wyścigi zdawają się przeżywać ostatnimi czasy swoisty renesans. Po fali gier zainspirowanych Wipeoutem (jak chociażby bardzo udany Redout), nadeszła pora na wskrzeszenie zgoła innego tytułu, który narodził się w latach 90-tych.

Rollcage, bo o nim mowa, ukazał się w 1999 roku na PC i pierwsze Playstation. Bezpośrednią inspiracją dla niezwykle oryginalnej konwencji były popularne w latach 90-tych zabawki. Samochodziki, dzięki niewielkiej i płaskiej karoserii, oraz bardzo szerokich, symetrycznie wbudowanych kołach, mogły swobodnie przewracać się i jechać dalej. Twórcy wykorzystali tę cechę w kreatywny sposób – dodając zawrotne prędkości, przy których pojazdom udawało się utrzymać trakcję na ścianach i sufitach. Do tej zwariowanej mieszanki brakowało już tylko zdobywanych na trasie power-upów, np. broni, które pozwalały na ofensywę względem rywali na trasie, lub też względem podatnych na zniszczenia dekoracji trasy i przepis na hit był gotowy.

W 2000 roku ukazał się sequel, nazwany Rollcage Stage II, który dodał interesujący tryb, polegający na samodzielnym pokonywaniu torów przeszkód na czas. Tory były coraz bardziej wymyślne i wymagały niebywałej precyzji i wprawy w prowadzeniu nietypowego pojazdu. Nietrudno sobie wyobrazić, że tryb ten stał się bezpośrednią inspiracją dla serii TrackMania, która zadebiutowała dopiero 3 lata później.

Mimo że Rollcage był sporym hitem i zyskał ogromną rzeszę fanów, o tego typu konwencji zapomniano aż na 15 lat.

Dopiero w 2015 roku studio Caged Element zdecydowało się wskrzesić ducha Rollcage, prezentując jego spadkobiercę. GRIP wylądował jako projekt na Kickstarterze w 2015 roku. Celu nie udało się osiągnąć, ale twórcy się nie poddali i wepchnęli grę do wczesnego dostępu na PC. Zainteresowanie było na tyle duże, że po niemal 3 latach udało się wypuścić finalny produkt nie tylko na PC, ale także na konsolach Xbox One, Playstation 4, a nawet Nintendo Switch.

Ogólna koncepcja i podstawy rozgrywki pozostały niezmienione od czasów Rollcage, do tego stopnia, że gra mogłaby spokojnie nazywać się „Rollcage Stage III”. Wystarczy szybki rzut oka na grę i gdyby nie znacznie nowocześniejsza oprawa, możnaby pomylić ją z Rollcage. Mamy więc pojazdy, które po przewróceniu się jadą dalej i potrafią jeździć po ścianach i sufitach. Jest to możliwe dzięki osiąganiu zawrotnych prędkości. Początkowo rzędu 300-400 km/h, ale wraz z postępami odblokowujemy coraz szybsze, a jedno z osiągnięć do odblokowania wymaga osiągnięcia prędkości 1 Macha. Na trasie porozmieszczane są znajdźki, w tym klasyczne turbo, osłona pozwalająca na tymczasową ochronę przed atakami zza tylnego zderzaka i bogaty zestaw broni ofensywnych, takich jak rakiety naprowadzane.

W teorii wszystko jest tak, jak powinno być, bo trzon rozgrywki przeniesiono niemal żywcem z Rollcage.

Główna różnica tkwi jednak w poziomie trudności, który nie jest odpowiednio wyważony. Przede wszystkim, zmagamy się nie tylko z przeciwnikami, ale także z samymi trasami i chaosem, w którym czasem ciężko się odnaleźć. Same trasy są znacznie bardziej kreatywnie zaprojektowane, niż dużo bardziej klasyczne tory z Rollcage. Problem w tym, że przy tak zawrotnych prędkościach, konieczna jest niemal doskonała ich znajomość na pamięć, bo sygnalizacja wizualna jest zwyczajnie niewystarczająca.

Pierwszym problemem są proporcje. Środowiska są ogromne i rozległe i często z daleka ciężko ocenić, którędy przebiega trasa. Tym bardziej, że nie brakuje alternatywnych ścieżek i skrótów. Zdarza się jednak, że nie sposób w mgnieniu oka ocenić, czego wymaga zawrotna prędkość, którędy wiedzie trasa, a co jest jedynie wymyślnym elementem dekoracji. Teoretycznie są elementy sygnalizujące, którędy przebiega główna droga, ale są one zbyt małe i z tego powodu ciężko je na czas dostrzec z oddali i odpowiednio zareagować.

Podobnie jest ze znajdźkami i strefami przyspieszającymi, porozmieszczanymi na trasach. Są one bardzo małe: wąskie i krótkie, przez co wcelowanie w nie wymaga nie lada sprawności. Element ten o wiele lepiej zrealizowano w klasycznym Rollcage, gdzie strefy te były znacznie większe i lepiej dopasowane do proporcji trasy. Tutaj często wydaje się, że są umieszczone w przypadkowych miejscach i próba wycelowania w nie może w rezultacie zakończyć się większą utratą prędkości, niż jazda innym torem bez dopalacza.

Nieczytelne i zdecydowanie zbyt rzadkie są także skromnie sygnalizujące niebezpieczeństwo elementy naprowadzające nas na właściwy tor, w tym czerwone ostrzeżenia przed rozmaitymi przeszkodami, które czasem zupełnie bez powodu „wyrastają” na samym środku drogi. Ich omijanie nie sprawia satysfakcji, a raczej jest źródłem irytacji, zwłaszcza kiedy jesteśmy w środku wielkiego chaosu wynikającego z zajadłej walki między uczestnikami wyścigu i licznych eksplozji, które utrudniają widoczność.

Samym trasom też zdarza się robić z nadzwyczajnych możliwości pojazdów użytek w sposób nieudolny.

Idea jest taka, że wykorzystują one w kreatywny i zaskakujący sposób ich właściwości, ale równie często się to udaje, co nie udaje. Przykładem jest wjazd na jakąś rampę, która się wykręca pod kątem ponad 90 stopni, delikatnie skręca i gwałtownie kończy, a nasz pojazd spada na ziemię i jedzie dalej prosto. Takie momenty jednak bywają dezorientujące i zdarza się, że wylatujemy z toru, albo – co gorsza – spadamy w miejscu, które okazuje się być wcześniejszym fragmentem toru i okazuje się, że mamy olbrzymią stratę.

Takich momentów, w których utykamy gdzieś pomiędzy skałami jest zresztą zdecydowanie za wiele. Granice toru powinny być bardziej czytelne i przydałoby się, by obecne czasem bariery skuteczniej chroniły nas przed wypadnięciem. Efekt jest taki, że zwycięstwo bywa bardziej zależne od czystego przypadku, niż od realnych umiejętności. A szkoda, bo kiedy wszystko gra, kiedy trasa jest czytelna i mamy pełne poczucie kontroli nad sytuacją na torze i walczymy zajadle z przeciwnikami świadomie używając odpowiednich broni w odpowiednich momentach, walka potrafi być zacięta, wciągająca i bardzo satysfakcjonująca.

GRIP ma więc wszelkie zadatki na to, by być bardzo dobrą grą, niestety brakuje jej jeszcze odrobiny szlifu. Twórcy obiecują liczne aktualizacje i poprawki, więc być może będzie trochę lepiej. Przydałaby się chociażby lepsza płynność rozgrywki, bo nawet na Xbox One X gra widocznie gubi czasem klatki, a przy tak zawrotnym tempie i dynamice rozgrywki, stabilne 60 klatek to mus. Podobnie można by poprawić także wizualną stronę wielu tras, wliczając w to nie tylko bardziej czytelne oznaczenie samej drogi, zagrożeń i znajdziek, jak i uatrakcyjnienie ich wizualnie. Przykładowo, trasa wiodąca przez futurystyczne miasto wydaje się pusta i martwa. Być może taki efekt był zamierzeniem twórców, bo ma to swój mroczny klimat. Nie trudno sobie wyobrazić, że gdyby przyozdobić to miasto chociażby kilkoma kolorowymi neonami i efektami świetlnymi, wyglądałoby o wiele bardziej spektakularnie.

W końcu możliwości są, bo GRIP śmiga na Unreal Engine 4. Czasem robi z niego właściwy użytek i niektóre trasy wyglądają bardzo ładnie (np. ta z motywem zimowym), a czasem za bardzo widać korzenie tego silnika. Np. jedna z aren deatchmatchowych wygląda niczym żywcem wyjęta ze starej edycji Unreal Tournament. Trochę tak, jakby twórcy skorzystali z jakichś domyślnych figur i tekstur, które dołączane są wraz z silnikiem i które widzieliśmy już w wielu grach. Być może to tylko moje wrażenie, ale GRIPowi brakuje indywidualnego, spójnego stylu graficznego, który odróżniałby go w bardziej odważny sposób wizualnie.

Skoro już mowa o zmaganiach arenowych, są one jednym z bardziej rajcownych elementów gry, zwłaszcza w trybie wieloosobowym.

Muszę przyznać, że konwencja deathmatchu sprawdza się w tym „GRIPowo-Rollcage’owym” świecie znakomicie. Walki potrafią być dynamiczne i pełne emocji. Widać, że twórcom nie brakowało fantazji w projektowaniu aren i tutaj poziom jest znacznie wyższy niż w przypadku tradycyjnych tras wyścigowych. Np. na jednej z nich, największa znajdźka znajduje się dokładnie w centalnym punkcie sufitu wielkiej kopuły, okalającej całą arenę. By się w to miejsce dostać, trzeba porządnie się rozpędzić i dobrze wycelować, jednocześnie nie dać się trafić po drodze przeciwnikom. To jest właśnie kreatywne wykorzystanie unikatowej funkcjonalności gry, którego tak często jej brakuje.

Póki co kuleje nawet sam interfejs, który sprawia wrażenie jakby nikt go nie przetestował przez premierą. Nie tylko wygląda i działa topornie, ale też zdarzają się rozmaite głupotki. Przykładowo, opcja rozpoczęcia nowej kariery jest nadrzędna względem kontynuacji tej poprzedniej i zaznaczona jest jako domyślna. Jeśli ktoś ma nawyk pospiesznego, bezmyślnego przeklikiwania się przez ekrany menu, może tutaj dać się złapać w pułapkę. Przez wszystkie ekrany menu przebijamy się potwierdzając wybór jak w każdej innej grze przyciskiem ‚A’ na padzie, z jakiegoś jednak powodu sam wyścig uruchamia się przyciskiem ‚Y’, a ‚A’ nie przypisano żadnej innej czynności. O co chodzi? Podobnie głupim błędem jest to, że każdorazowo po wejściu w postęp kariery, domyślnie zaznacza się „poziom 1”, nawet jeśli mamy już odblokowany wyższy.

Brakuje też lepszego oznaczenia osiągów odblokowywanych w karierze pojazdów. Ogólna zasada jest taka, że za gromadzone punkty doświadczenia zdobywamy kolejnego poziomy, a te z kolei odblokowują nowe pojazdy. Nigdy jednak nie wiemy co dokładnie odblokowaliśmy, bo gra sygnalizuje tylko sprawę komunikatem, że odblokowano nowe przedmioty, ale nie pokazuje co dokładnie – czy są to nowe pojazdy, czy tylko np. felgi (które zresztą nie mają żadnego wpływu kompletnie na nic). Pojazdy różnią się osiągami, co jest pokazane tradycyjnymi paskami oceniającymi poziom prowadzenia, przyspieszenia, prędkości itd. Ale wydają się mieć losową kolejność w garażu i nigdy do końca nie wiadomo, który może być wyraźnie lepszy od pozostałych. Przydałoby się więc posegregowanie ich w jakieś kategorie.

Trochę ponarzekałem, ale GRIP to nie jest gra zła. Bardziej gra z niewykorzystanym potencjałem, z której może powstać gra rewelacyjna, o ile twórcy zdecydują się wprowadzić odważne zmiany poprzez aktualizacje. Trzymam kciuki, bo szkoda by tak unikatowy tytuł o wielkim potencjale zmarnował się przez nieudolną egzekucję.

Grę można w wersji PC kupić TUTAJ.